Tizenhét új bemutató és bejelentés, egy világpremier, Hideo Kojima, egy Koreai-félszigeten kirobbanó háború, indiai istenek, kínai teremtésmítosz és a videojátékká változtatott Japán: az Xbox Tokyo Game Show-adása jóval többről szólt néhány új játéknál.
Az Xbox 25 éves történetét és több mint húszéves japán jelenlétét is ünnepelte az idei Tokyo Game Show-n, ahol a Microsoft játékplatformjának szeptember 17-i műsorában 17 új bemutató és bejelentés, egy váratlan azonnali megjelenés és egy világpremier kapott helyet – közölte az Xbox.
A névsor első pillantásra a videojáték-rajongóknak szól: Call of Duty, Persona, Crazy Taxi, Fallout és Hideo Kojima. Közelebbről megnézve azonban ennél jóval érdekesebb kép rajzolódik ki.
India, Kína, Japán és Dél-Korea kulturális és fejlesztői jelenléte vonult végig az egész műsoron. Ráadásul már nem egyszerűen arról van szó, hogy ázsiai stúdiók nyugati mintákat követő játékokat készítenek. India és Kína saját mitológiáját exportálja, Japán saját társadalmát és városait teszi globálisan fogyasztható kulturális termékké, a dél-koreai ipar pedig Japánnal fuzionálva teszi egyre magasabbra a mércét.
India nem akar még egy nyugati fantasyvilágot
Az egyik legérdekesebb bemutató a Raji: Kaliyuga volt.
A Nodding Heads Games indiai fejlesztőcsapata először mutatott hosszabb játékmenetet a Raji-sorozat második részéből. A történet hat évvel az első epizód után játszódik, és az emberek konfliktusa immár kozmikus háborúvá szélesedik, amelyben istenek, aszurák és más természetfeletti erők is részt vesznek.
Technikailag is nagyot lép előre a sorozat, ennél azonban kulturális szempontból fontosabb, hogy az indiai fejlesztők nem egy európai középkorból, északi mitológiából vagy Tolkien örökségéből építkező fantasyvilágot építgetnek, hanem a saját civilizációjuk mítoszait viszik a globális videojáték-piacra.
A videojáték ebben az értelemben ugyanazt a szerepet töltheti be, amelyet korábban a film, az irodalom vagy a televízió: egy ország kulturális önképének exportálható hordozójává válik.
A Raji pedig különösen érdekes azért, mert India eddig a világ egyik legnagyobb játékospiaca volt, globálisan ismert saját prémium videojátékos szellemi tulajdonból azonban jóval kevesebbet tudott felmutatni, mint Japán vagy Dél-Korea.
Kína ugyanezt csinálja – csak már nagyobb léptékben
Szinte tökéletes párja az indiai projektnek a Genigods: Nezha.
A kínai Genigods Lab akció-RPG-je az ősi kínai teremtésmítoszból építkezik. A játékos a Nüva istennő által létrehozott Spirit Pearl szerepébe kerül, amely a legendás Nezsaként születik újjá. A világ Panku ősi óriás maradványaiból születik, a történet pedig a kínai mitológia alakjait és motívumait modern, nagyszabású akciójátékként értelmezi újra.
Az Xbox saját bemutatkozása is kifejezetten úgy fogalmaz, hogy a fejlesztők a kínai teremtésmítoszt a globális közönség számára gondolták újra. Ez azt is jelenti, hogy a cél már nem pusztán egy kínai közönségnek készült kínai játék. A kulturális alapanyag kínai, a piac azonban globális.
A folyamatot az elmúlt években a kínai videojáték-ipar több nemzetközi sikere is láthatóvá tette: a kínai fejlesztők egyre kevésbé csupán a hatalmas belső piacra termelnek, és egyre inkább saját történeteikkel, vizuális világukkal és kulturális motívumaikkal próbálnak nemzetközi márkákat építeni.
Két civilizáció, ugyanaz a stratégia
A Raji és a Genigods egymás mellé helyezve ezért különösen érdekes. Az egyik indiai, a másik kínai. Az egyik hindu kulturális és mitológiai hagyományból építkezik, a másik az ősi kínai teremtésmítoszból. A közös pont azonban ugyanaz: nem szükséges nyugati történetet mesélni ahhoz, hogy valaki globális kulturális terméket készítsen.
A videojáték-ipar technológiai fejlődése ehhez egyre jobb lehetőséget teremt. A digitális terjesztés és a globális platformok révén egy indiai vagy kínai fejlesztőnek már nincs szüksége arra, hogy kulturálisan „nyugatiasítsa” a termékét csak azért, hogy kiadót találjon. Sőt, éppen az egzotikusnak számító saját kulturális háttér válhat versenyelőnnyé.
A Call of Duty megírta a következő koreai háborút
Egészen más módon kapcsolódik a geopolitikához az idei műsor egyik legnagyobb címe, a Call of Duty: Modern Warfare 4. Az október 23-án megjelenő játék új kampánytrailere szerint a történet egy fiktív koreai háború idején játszódik. Price szökésben van, miközben azt is meg kell akadályoznia, hogy egy katasztrofális következményekkel fenyegető fegyver rossz kezekbe kerüljön.
A Call of Duty sorozat régóta érdekes lenyomata annak, hogyan hat egymásra a geopolitika és a populáris kultúra. A Modern Warfare 4 ezúttal a világ egyik legveszélyesebb törésvonalára irányítja a figyelmet, aligha függetlenül Phenjan, Szöul és Tokió fegyverkezésére, és a Távol-Kelet egyre feszültebbé váló viszonyaira.
Japánból maga Japán lett a termék
A SEGA eközben visszahozta a Crazy Taxi-t, az új Crazy Taxi: World Tour egyik teljes értékű helyszíne pedig Japán lesz. A játékosok történelmi városrészek és modern metropoliszok között autózhatnak, találkozhatnak helyiekkel és még szuveníreket is gyűjthetnek. Első pillantásra ez csak egy pálya egy autós játékban. Kulturális szempontból azonban ennél többről van szó.
Japán maga válik fogyasztható digitális élménnyé. A játék ugyanazt az országképet közvetíti, amely a japán turisztikai és kulturális kommunikációban is rendszeresen megjelenik: az ősi hagyományok és a hipermodern nagyvárosi élet egymás mellett létező világát. Ebben az értelemben pedig a videojáték már szinte interaktív turisztikai reklám.
Dél-Korea belép a japán univerzumba
A Wo Long 2: Wings of Ember és a Bloomwalker a kulturális és játékipari fúzió érdekes példái lettek. Az előbbi esetében japán fejlesztők merítenek a kínai mitológiából, az utóbbiban pedig a dél-koreaiak „csatlakoztak” Japánhoz. A Netmarble ugyanis új játékmenetet mutatott be a Bloomwalker-projektből, és egyúttal bejelentették, hogy a játék hivatalosan is a japán eredetű Ni no Kuni univerzum részévé válik.
Dél-Korea másik sikere a Shape of Dreams volt.
A Lizard Smoothie játéka PC-n már több mint másfél millió játékost ért el, az Xbox pedig a bemutató napján, különösebb előzetes felvezetés nélkül megjelentette konzolon is. A játék rögtön bekerült a Game Pass kínálatába.
Ez egy másik fontos változást mutat.
Korábban egy kisebb ázsiai fejlesztő számára a globális konzolpiac elérése komoly kiadói és terjesztési akadályokba ütközhetett. A digitális platformok, a cross-play és az olyan előfizetéses rendszerek, mint a Game Pass, ezt a belépési küszöböt jelentősen csökkentik.
A kínai NetEase a tengerekre küldi játékosait
A kínai jelenlétet erősítette az Once Human is. A NetEase játékának Isles of Abyss című, október 22-én érkező bővítése hajóépítést, szigetek felfedezését, nyílt tengeri túlélést és mélytengeri expedíciókat ad a játékhoz.
Kojima még mindig külön kategória
A műsor végére az Xbox a japán videojáték-ipar egyik legismertebb alkotóját tartogatta. Hideo Kojima személyesen jelent meg, és két projektjéről is új információkat közölt.
A PHYSINT főszereplője Bill Skarsgård lesz, mellette Charlee Fraser, Don Lee és Hamabe Minami is szerepel a projektben. Kojima a játékot saját pályafutásának egyfajta összegzéseként kezeli: ismét a kém-akció műfajához nyúl vissza, amelyben világhírűvé vált. Az OD – KNOCK fejlesztése szintén halad, a performance-capture és hangfelvételek újraindultak, és Sophia Lillis, valamint Hunter Schafer munkájából is mutattak részleteket.
Kojima jelenléte egyben üzleti szempontból is szimbolikus. Az amerikai technológiai óriások számára a japán kreatív tehetség továbbra is stratégiai érték.
Egy világpremier 64 befejezéssel
A műsor egyetlen valódi világpremierje a Faraday Blues volt.
A Serenity Forge narratív sci-fi játékában egy lány olyan szülőket keres, akik nem tudják, hogy létezik. A játékos három összekapcsolódó történet idővonalát módosíthatja, döntései pedig összesen 64 különböző befejezéshez vezethetnek.
A bemutató további címei között ott volt a Bloodstained: The Scarlet Engagement, az Atelier-sorozat új része, a Gachiakuta: Breakout, az Edge of Memories és a Fallout 76 új, The Slasher című frissítése is.
Az Xbox húsz év után sem mondott le Japánról
A Microsoft idén ünnepli az Xbox indulásának 25. évfordulóját, Japánban pedig több mint húsz éve van jelen. Ez azért érdekes, mert az Xbox történetileg éppen Japánban küzdött meg a legnehezebben a Sony és a Nintendo hazai fölényével.
A Microsoft mégsem vonult ki.
Sőt, a Tokyo Game Show előtt az Xbox ázsiai vezetése külön hangsúlyozta, hogy folyamatosan nő azoknak a japán fejlesztőknek és kiadóknak a száma, amelyekkel a vállalat együttműködik.
A stratégia közben megváltozott. Az Xbox számára már nem kizárólag az a kérdés, hány konzolt tud eladni Japánban. A PC, a felhő, az Xbox Play Anywhere és a Game Pass segítségével sokkal szélesebb ökoszisztémát épít.
Ebben pedig az ázsiai fejlesztők nem egyszerűen helyi partnerek: globális tartalomszállítók.





